Blog

  • LuovAIn! mukana Lahden MYRSKYN ARMOILLA tapahtumassa

    LuovAIn! mukana Lahden MYRSKYN ARMOILLA tapahtumassa

    Keskiviikkona 9.4.2025 Lahden LAB:n kampusalueella oli monialaista tiedepöhinää, kun lukion toisen vuosikurssin opiskelijat kokoontuivat ratkomaanfiktiivisen Poukaman kaupungin kriisitilannetta rajuilman jäljiltä. Eri yliopistojen ja korkeakoulujen opiskelijat, tutkijat ja asiantuntijat olivat valmistelleet lukiolaisille eri alojen teemallisia työpajoja.

    Lahden JunnuYliopiston järjestämässä tiedetapahtumassa lukiolaisilla oli mahdollisuus päästä oppimaan ja kokemaan, mikä on yhteistyön ja monialaisen asiantuntijuuden merkitys kriisi- ja katastrofitilanteessa selviytymiseen. Katastrofitilanteen ratkaisemiseen tarvitaan muun muassa sosiaali- ja terveysalan, ympäristöalan, puu- ja rakennustekniikan, tietotekniikan, ravitsemustieteen, insinööritieteiden, viestinnän ja palvelumuotoilun osaajia.

    Jokainen lukiolainen osallistui kahteen, etukäteen valitsemaansa työpajaan. Yhteensä työpajoja on yli 20.

    LuovAIn!-hankkeen työpajassa lukiolaiset hyppäsivät asiantuntijan rooliin suunnittelemaan tulevaisuuden myrskynkestävää kaupunkia tekoälyn avulla. Työpajan tavoitteena oli luovan ongelmanratkaisun avulla ratkaista, miten tulevaisuutta rakennetaan, että se kestää erilaiset kriisitilanteet, ilmaston muutokset ja haasteet?

    Työpaja alkoi johdantoluennolla, jossa käytiin läpi tekoälyn perusteita, kuten erilaiset kielimallit, hyvät promptaukset ja sen hyödyntämistä tiedon haussa, suunnittelun apuna ja konseptikuvien generoinnissa. Tämän jälkeen ryhmät pääsivät ideoimaan ja suunnittelemaan tekoälyä hyödyntäen kehittämäänsä kohdetta, joka saattoi olla tietty alue tai julkinen rakennus (esim. tulevaisuuden sairaala, koulu tai urheiluhalli).   

    Työpajan kulku ja tehtävät

    1. Suunnitelkaa myrskynkestävän kaupungin pienoismalli tekoälyn avulla.  (15 min), käyttäkää ChatGPT:tä ja Copilotia tiedonhakuun ja suunnitteluun
    2. Rakentakaa fyysinen pienoismalli käytettävissä olevista materiaaleista. (1 h 30 min)
    3. Esitelkää pienoismallinne sekä tekoälyn tuottamat ideat työpajan lopuksi. Kuinka asukkaat toimivat myrskynkestävässä kaupungissa? (45 min)

    Aamupäivän työpajaan osallistui yhteensä 13 opiskelijaa ja iltapäivän 18 opiskelijaa. Ryhmien rakentamia pienoismalleja olivat mm. koulu, päiväkoti, lentokenttä ja urheiluhalli.

    Ryhmäläisten työskentelystä paistoi tekemisen meininki. Pienoismallien suunnitteluun ja rakentamiseen osallistuivat ryhmän jäsenet aktiivisesti ja tasapuolisesti. Vaikka opiskelijoiden kommenteista kävi esille, että lopun esittely jännitti, jokainen ryhmä esitteli lopputuotoksensa erinomaisesti. Joissakin oli mielenkiintoinen tarina mukana.

    Jokainen osallistuja antoi vielä työpajan lopuksi palautteen post it lapulla:, mitkä fiilikset, mitä opit, miltä tekoälyn käyttö tuntui? Osallistujat kokivat työpajan kivaksi, koska sai tehdä ryhmässä, ideoida, käyttää luovuutta ja rakentaa konkreettinen pienoismalli käyttäen erilaisia materiaaleja. Aihe koettiin ajankohtaiseksi. Ajan vähyys haastoi suunnittelussa ja rakentamisessa. Tekoälyn käyttö jakoi mielipiteitä. Se koettiin hyödylliseksi ja toisaalta ’ärsyttäväksi’.

    Esimerkkejä palautteista

    Pajan pitäjät antoivat hyviä vinkkejä tekoälyn kanssa. Olisi voinu olla enemmän aikaa rakentamiseen ja vähemmän esittelyjä

    Monipuolinen työpaja, joka oli opettavainen ja jossa sai käyttää omaa luovuutta

    Monipuolinen sisältö ja toteutustapa oli hauska ja luova. Legot oli hyvä lisä 🙂
    Pretty awesome! Good job!”

    Luova työskentely oli kivaa, ideointi mielenkiintoista, tekoälyn kanssa tekeminen mieluisaa ->eri näkökulmia omiin ajatuksiin

    Oli kiva tehdä rakennuksia ja käyttää erilaisia materiaaleja hahmotukseen. Tekoäly ei ehkä toiminut halutulla tavalla

    Ihan hauskaa, vaikka tekoälylle menetettiinki hermot

    Kiva kun sai olla luova. Sai chatgpt:ltä hyviä ideoita. Sai vinkkejä, miten käyttää tekoälyä. Materiaalia oli tarpeeksi

    LuovAIn!-hankkeen kannalta, tällainen työpajan toteuttamistapa toimi hyvin tulevien roadshow tapahtumien yhden osa-alueen pilotoinnissa. Saimme testattua roadshowta varten konseptin, menetelmien, työkalujen, vuorovaikutteisuuden ja luovan prosessin toimivuutta. Osallistujilta kerätty palaute ja omat havainnot toivat myös arvokasta tietoa.

    Kuvat: Minna Kilpeläinen ja Eeva Leinonen

  • Näin lainsäädännön ja tekijänoikeuksien asiantuntijat katsovat luovan työn tulevaisuuteen

    Näin lainsäädännön ja tekijänoikeuksien asiantuntijat katsovat luovan työn tulevaisuuteen

    Rajaton luovuus: Taide, teknologia ja tekijänoikeudet – Kuka omistaa luovuuden? -tilaisuuden antia. 27.5.2025 Turku

    Tekijänoikeuslainsäädännön asiantuntijat ovat harvinaisen yksimielisiä yhdestä asiasta: generatiivinen tekoäly on täällä, ja se muuttaa maailmaamme ennennäkemättömällä vauhdilla. Samalla kun hämmästelemme tekoälyn kykyä luoda tekstiä, kuvaa ja musiikkia, kulissien takana leijuu perustavanlaatuinen kysymys: kenen työllä nämä koneet oppivat ja kuka siitä hyötyy? Tekijänoikeuslainsäädännön nykytila ja tulevaisuuden näkymät – EU Komission Miriam D’Arrigon, OKM:n Aura Lehtosen ja Cuporen Tiina Kaution puheenvuorojen valossa – piirtävät kuvan monimutkaisesta haasteesta, mutta tarjoavat myös selkeän polun kohti tasapainoisempaa tulevaisuutta.

    Nykytilan ristipaine: Laki jäljessä, tekijät huolissaan

    Tekoälymallien opetusprosessi on ytimeltään datan massiivista hyödyntämistä. Ne koulutetaan valtavilla, jopa miljardien lähteiden aineistoilla, jotka on kerätty julkisesta internetistä. Esille nostettu ongelma on ilmeinen: suuri osa tästä sisällöstä on tekijänoikeuden suojaamaa, ja luvan kysyminen jokaiselta oikeudenhaltijalta erikseen on käytännössä mahdotonta.

    EU:n lainsäädäntö tarjoaa tällä hetkellä yhden työkalun tähän pulmaan: tekstin- ja tiedonlouhintaa koskevan poikkeuksen (TDM-poikkeus). Se sallii suojattujen teosten käytön louhintatarkoituksiin tietyin ehdoin. Kuitenkin, kuten asiantuntijat huomauttavat, tätä poikkeusta ei ole alun perin suunniteltu kaupallisten tekoälytuotteiden kehitykseen. Tämä juridinen harmaa alue on jättänyt luovan alan toimijat ansaittuun huoleen. Kun koulutusaineistojen läpinäkyvyys puuttuu ja korvausmalleja ei ole, on vaarana, että luovan työn arvo rapautuu ja ansaintamahdollisuudet heikkenevät.

    Tulevaisuuden suunta: Tekoälyasetus ja koneluettava metatieto

    Toivoa on kuitenkin näkyvissä. Elokuussa 2025 sovellettavaksi tuleva EU:n tekoälyasetus tuo mukanaan merkittäviä velvoitteita tekoälyn kehittäjille. Se edellyttää tekijänoikeuksien kunnioittamista ja pakottaa palveluntarjoajat julkaisemaan yksityiskohtaiset yhteenvedot koulutuksessa käytetyistä aineistoista.

    Kriittisin uudistus on kuitenkin oikeudenhaltijoiden ”opt-out”-oikeuden vahvistaminen. Tämä mekanismi antaa tekijöille mahdollisuuden kieltää teostensa käytön tiedonlouhinnassa. Tässä piilee koko järjestelmän ydin ja samalla sen suurin haaste: miten tämä kielto toteutetaan tehokkaasti massiivisten data-aineistojen maailmassa?

    Vastaus, joka asiantuntijapuheenvuoroista nousee kirkkaasti esiin, on teknologinen: koneluettavat tunnisteet ja metatieto.

    Infrastruktuuri on kaiken A ja O

    Lainsäädäntö luo puitteet, mutta se ei yksin ratkaise ongelmaa. Todellinen läpimurto piilee asiantintijoiden mukaan siinä, että tekijänoikeustieto upotetaan osaksi digitaalista sisältöä itseään. Kun teoksen metatiedoissa on selkeä, koneen automaattisesti lukema merkintä (esim. ISCC-, ISNI- tai ISWC-tunnisteen avulla) siitä, että sen käyttö louhintaan on kielletty, ”opt-out”-oikeudesta tulee todellinen ja tehokas työkalu.

    TunnisteMitä yksilöi?Esimerkki
    ISWC (International Standard Musical Work Code)Musiikkiteos (sävellys/sanoitus)”My Way” -kappaleen rakenne
    ISNI (International Standard Name Identifier)Tekijä tai organisaatio (henkilö/yhteisö)Kirjailija J.K. Rowling
    ISCC (International Standard Content Code)Digitaalinen sisältö (yksittäinen tiedosto)aurinko_rannalla_final_v2.jpg -kuvatiedosto

    Tämä ei ole pelkästään puolustusmekanismi, vaan se luo perustan täysin uusille markkinoille. Kun oikeudenhaltijoilla on aito valta päättää teostensa käytöstä, he voivat kieltämisen lisäksi myös antaa luvan käyttöön – korvausta vastaan. Tekoälykehittäjät tarvitsevat laadukasta ja laillisesti hankittua dataa, ja hyvin toimiva metatietoinfrastruktuuri mahdollistaisi lisensointimarkkinoiden syntymisen. Tällöin teosten käyttö koulutusaineistona ei olisi enää yksisuuntaista, vaan kaupankäynnin ja yhteistyön kohde.

    Matka kohti reilua tekoälyn aikakautta ei ole ensisijaisesti juridinen taistelu teknologiaa vastaan. Se on rakenteellinen prosessi, jossa lainsäädännön kehitys ja teknologisen infrastruktuurin rakentaminen kulkevat käsi kädessä. Luomalla avoimet ja yhteensopivat standardit metatiedolle voidaan asiantuntijoiden mukaan varmistaa, että tekoälyn vallankumous ei tapahdu luovan työn kustannuksella, vaan että se voi tulevaisuudessa myös tukea sitä. Tämä voi olla ainoa kestävä tapa turvata sekä innovaation että inhimillisen luovuuden tulevaisuus.

  • RumART25– hyvän maun rajoilla          

    Aika: 2.-28.6.2025 ma-pe klo 12-18, la klo 12-17

    Paikka: Kaupunkiolohuone, IsoKarhu, 2.krs

    Järjestäjä: Porin Taide- ja Taideteollisuusyhdistys (PTTY)

    Yhteistyössä: Kaupunkiolohuone ja Galleria Ars Pori, Turun yliopiston hankkeet LuovAIn! ja Satakuntabrändi, Taikerit (Taike), Taito Satakunta, Porin kaupunginkirjasto

    Koko tapahtumasarjan tarkoituksena on keskittää huomiota ”rumuuden” käsitteeseen, joka on erityisen kiinnostava, koska se avaa mahdollisuuden tarkastella, miten mm. esteettisiä normeja rakennetaan, kiistetään ja uudelleen muotoillaan. Olipa kyseessä sitten taide, kaupunkikuva tai eettiset ulottuvuudet.

    Tapahtuman sisältöä

    • taiteen kierrätyspiste
    • näyttely Taidetta satakuntalaisista kodeista -> kaikille avoin näyttelykutsu
    • taiteilijoiden omasta mielestä rumien teosten näyttely
    • mahdollisuus järjestää verkostoitumistapahtumia ja muita tilaisuuksia

    Ohjelma:

    Pop up -kirjastopäivä ke 4.6. klo 13-17

    • RumART-kirjasto
    • omakustanteita ja marginaalisuuden teemaan liittyvää kirjallisuutta
    • Blackout Poetry – runo, joka nousee esiin toisen tekstin sanoista -> materiaali ja ohjeet
    • Järjestäjä: Porin kaupunginkirjasto ja Heli Leppiniemi, tapahtumatuotanto

    Luento ke 4.6. klo 16-17

    • Kitsin ja huonon maun aatehistoriaa Trimalchion pidoista Hello Kittyyn
    • alustaja: Max Ryynänen, kitsch-tutkija ja johtava yliopistolehtori, Aalto yliopist

    Paneelikeskustelu ke 4.6. klo 17-18

    • Rumuuden jäljillä – voiko taide edes olla rumaa? 
    • moderaattori: Max Ryynänen, kitsch-tutkija ja johtava yliopistolehtori, Aalto yliopisto
    • osallistujat:
    • Ullakaisa Kaarlela, ITE-taiteilija
    • Mika Rättö, muusikko, taiteilija
    • Maija Kasvinen, pj, Ars Pori ry
    • Järjestäjä: PTTY

    Verkostoitumistapahtuma ke 4.6.

    • Porin taidemafia
    • paikalliset taide- ja kulttuuritoimijat
    • Järjestäjä: Taikerit-hanke, Taike

    Työpajalauantai 7.6. klo 12-17

    • Tuunaa taidetta
    • materiaalimaksu 10 €
    • vetäjät: Savisiipi, Teijan Tekemää, Sirkka Leivo-Jokimäki
    • Rumat sanat -sanataidetyöpaja, vetäjät Outi Lähteenlahti ja Paula Kaukiainen
    • Taito Satakunta: Rumasta kaunista
    • kunnostaminen, korjaaminen, parsinta
    • Järjestäjä: PTTY

    Väittelytilaisuus ke 11.6. klo 16-17

    • Puhu ruma kauniiksi
    • Järjestäjä: ARS Pori ry

    Stand up ke 11.6. klo 17-18

    • Ruma stage
    • n. 5-10 min / esiintyjä
    • lyhyitä rumia teatterikohtauksia, rumaa Stand upia, rumia nukkeja, puvustuksia, maskeerauksia jne.
    • Järjestäjä: Taikerit-hanke

    Verkostoitumistapahtuma ke 11.6.

    • Satakunnan esittävän taiteen toimijat
    • vastuu: Taikerit

    Kuorobattle to 12.6. klo 15-16 tai 17-18

    • Porin Seudun Laulutaidottomien Sekakuoro
    • kuoronjohtaja Johanna Siitari
    • muita kuoroja tai kokoonpanoja?
    • Järjestäjä: PTTY ja Kaupunkiolohuone

    Luento to 12.6. klo 16-17

    • Satakunta ja epäpaikat
    • luennoitsija: FT Hannu Linkola, UTU
    • epäpaikan määritelmä
    • paikat, joilla ei ole paikallista identiteettiä, esim. ABC-huoltoasemat
    • vastuu: Satakuntabrändi -hanke / TSE Pori, Turun yliopisto

    Työpaja ke 18.6. klo 14-18

    • Tekoälyn generoima musiikki – rumaa vai ei?
    • rumaa ääniestetiikkaa
    • muusikko Pasi Salmi
    • tekoälymusiikki & kauneus/rumuus/taide/rappio -teema
    • demoesimerkkejä
    • työpajoissa hyödynnetyt sanateokset muutetaan AI:n avulla musiikiksi ja lauluiksi
    • vastuu: LuovAIn! -hanke / TSE Pori, Turun yliopisto

    Päätöskaronkka ke 25.6.

    • Tämä päättyy rumasti
    • Suomi Areena -viikko                           

    Kauneutta outouden laaksossa

    LuovAIn!-hanke tuo tekoälyn taiteen kentälle. Onko tekoälyn tekemä rumaA?

    Lisätietoja:

    Susanna Virkki, susanna.virkki@utu.fi, 050 477 1964

    Ville Kirjanen, ville.kirjanen@taike.fi, 040 726 5115

  • Taide, teknologia ja tekijänoikeudet – kuka omistaa luovuuden? 

    Taide, teknologia ja tekijänoikeudet – kuka omistaa luovuuden? 

    Kirjoittaja: Lauri Järvilehto

    Generatiivisen tekoälyn läpimurto on herättänyt monia kysymyksiä siitä, kenelle kuuluu oikeus ansaita luovan työn tuloksilla ja hallita niitä – esimerkiksi kirjoituksilla, kuvilla ja musiikilla. Yhtäältä kysymys siitä, kuka omistaa tekoälyn tuottaman sisällön on yhä pitkälti auki. Toisaalta auki on myös mittava määrä eettisiä ja juridisia kysymyksiä siitä, kenen töitä saa käyttää tekoälyn kouluttamiseen ja millä ehdoilla. 

    Kuka omistaa tekoälyn tuotannon? 

    Tekoälyn tuottaman sisällön osalta on nyt tehty kaksi tärkeää ennakkopäätöstä. Harmi vain, että ne ovat täysin vastakkaiset. USA:n tekijänoikeustoimisto linjasi alkuvuodesta 2025, että tekoälyn tuottamalla sisällöllä ei ole tekijänoikeutta. Jos siis olisin esimerkiksi generoinut tämän tekstin tekoälyllä, kuka vaan voisi ottaa siitä osia ja julkaista niitä omissa nimissään. Kiinalaiset oikeusistuimet ovat sen sijaan linjanneet, että tekoälyn käyttäjälle syntyy tekijänoikeus tuotokseen. EU seuraa tällä hetkellä amerikkalaista käytäntöä. 

    Tekoälyn tuottamaan sisältöön voi kuitenkin syntyä tekijänoikeus muunteluoikeuden kautta. Jos siis luova tekijä muokkaa työtä riittävästi, siihen syntyy tekijänoikeus. Mitä ”riittävästi” tarkoittaa ratkaistaan viime kädessä oikeusistuimen toimesta, jos asiasta syntyy riita. Tekoälyä voi siis käyttää sekä tekijänoikeusvapaan sisällön luomiseen että työkaluna tekijänoikeudella suojatun sisällön luomisen osana. 

    Yksi kinkkinen kysymys tekoälyn luomusten tekijänoikeuden tiimoilta on myös se, voiko tyylin suojata tekoälyllä. Esimerkiksi taannoin vallinnut Hayao Miyazaki -tyyppisten kuvien villitys herättää kysymyksen siitä, tulisiko Miyazakin pystyä suojaamaan teostensa tyyli, koska se on niin tunnistettava, että sitä on tekoälyllä mahdollista jäljitellä. Tämä ei ainakaan toistaiseksi ole mahdollista, mutta keskustelua asiasta käydään varmasti lähitulevaisuudessa. 

    Saako tekoälyä kouluttaa tekijänoikeuden alaisella materiaalilla? 

    Kysymys tekoälyn koulutuksesta on vielä mutkikkaampi. Tästä syystä käynnissä on lukuisia oikeusjuttuja, joissa taiteilijat pyrkivät saamaan korvauksia teostensa käytöstä tekoälyn kouluttamiseen. Tämä on kuitenkin ongelmallista ainakin kahdesta syystä. Ensimmäinen on taloudellinen, toinen eettis-teknologinen. 

    Taloudellinen kysymys teosten käytön korvaamisesta tekoälyn kouluttamiseen palautuu siihen, mikä osa tekoälyn tuotoista katsotaan korvaukseksi tekijöille ja miten korvausosuudet tilitetään. Samantapainen ongelma oli viitisentoista vuotta sitten musiikkiteollisuudessa, kun streaming-palvelut yleistyivät. Se ratkaistiin lopulta tilittämällä oikeudenomistajille korvauksia eräänlaisen painotetun pro rata -järjestelmän mukaan perustuen siihen, kuinka kukin kappale soi. 

    Tämä menetelmä ei kuitenkaan sovi tekoälyn käyttöön. Syitä on kaksi. Ensimmäinen on, että tekoälyn koulutus vaatii niin järjettömän määrän materiaalia, että pro rata -tilitys johtaisi muutamien senttien korvauksiin taiteilijaan kohti. Esimerkiksi kuvanluonnin tekoälypioneeri Stable Diffusionin luoneen Stability AI:n liikevaihto on ollut parhaimmillaan noin 44 miljoonan euron luokkaa. Järjestelmän ensiversiota koulutettiin 2.3 miljardilla kuvalla. Vaikka siis firman koko liikevaihto tilitettäisiin kuvat luoneille taiteilijoille, jäisi kullekin käpälään alle 2 senttiä vuodessa per kuva. Ja vaikka markkinajohtaja OpenAI tilittäisi koko 3,7 miljardin euron liikevaihtonsa oikeudenomistajille, jäisi siitäkin käteen vain 1,6 € vuodessa per kuva. Tosin OpenAI:n harjoitusdatan määrä on luultavasti kertaluokkaa tai kahta Stable Diffusionia suurempi, joten 

    korvaussummaa pitäisi korjata sen verran alaspäin. Ja tietenkään yksikään tekoälyfirma ei voi tilittää koko liikevaihtoaan, koska sen jälkeen firmaa ei enää ole. 

    Toinen ongelma pro rata -malliin on, että toisin kuin Spotifyllä, joka voi katsoa suoraan analytiikastaan, kuinka monta kertaa kukin kappale on soinut, tekoälyt eivät toimi näin. Tästä päästäänkin tekoälyn kouluttamisen eettis-teknologiseen tekijänoikeuskysymykseen. 

    Miten tekoäly oikeasti oppii? 

    Mediassa esiintyy yhä huuhaaväitteitä siitä, että tekoälyt etsivät ja käyttävät tekijänoikeuden alaisia teoksia. Virhepäätelmä syntyy siitä, että ihmiset vertaavat mielessään helposti tekoälyä Googleen tai Spotifyyn. Kyse on kuitenkin täysin erilaisesta teknologiasta. Itse asiassa yhdelläkään tekoälyratkaisulla ei ole mitään pääsyä harjoitusaineistoonsa – sen enempää kuin ihmiselläkään on kaikkiin kokemuksiinsa. 

    Sen sijaan tekoäly koulutetaan luomalla tilastolliseen yleisyyteen perustuva koneoppimisalgoritmi, joka pystyy oppimansa perusteella luomaan sisältöä sen mukaan millä aineistolla se on koulutettu – tekstillä, kuvilla, videolla tai äänellä. Tietyssä mielessä tekoälyn koulutusprosessi on siis hyvin samanlainen kuin ihmisen oppiminenkin. 

    Yksikään taiteilijanero ei ole putkahtanut maailmaan pensseli hyppysissään ja todennut äidilleen: ”Pistäpä tänne kanvaasi niin tempaisen mestariteoksen.” Luovuus edellyttää laaja-alaista altistumista taiteelle – eli sille, mitä muut ovat tehneet aiemmin. Toisin sanoen, tekoälyn oppiminen on rinnastettavissa siihen, kun ihminen käyskentelee taidegalleriassa tai lukee lempiteostaan. 

    Lopuksi 

    Uudet tekoälyteknologiat haastavat mittavassa määrin luovia aloja. On mahdollista, että jopa vallitsevat tekijänoikeuskäytännöt tulevat muuttumaan tämän johdosta. Yllä linjatut kysymykset ovat eettisesti mutkikkaita, eikä niihin ole yhtä yksiselitteisiä ratkaisuja. Viime kädessä ratkaisut tekevät ensi sijassa oikeusistuimet, ja pitkällä tähtäimellä lainsäätäjät. 

    Toivottavasti lopputulema mahdollistaa kuitenkin mahdollisimman monenlaisten luovan ilmaisun muotojen yhteiselon rinta rinnan. Parhaassa tapauksessa tekoäly on aivan uudenlainen työkalu itseilmaisuun, jolla oman taiteellisen ilmaisun rajaa voi viedä paljon kauemmaksi kuin koskaan aiemmin.

  • Luovien ja kulttuurialojen Innovation Forum -tapahtuman antia (EIT C&C)

    Luovien ja kulttuurialojen Innovation Forum -tapahtuman antia (EIT C&C)

    EIT Culture & Creativityn järjestämässä innovaatiofoorumissa 22.-23.4.2025 oli koolla monipuolisesti eurooppalaisten luovien ja kulttuurialojen toimijoita pk-yrityksistä yliopistoihin, aluekehittäjiin ja eurooppalaisten verkosto-organisaatioiden edustajiin Ranskan Nizzassa. Käytännön järjestelyistä vastasi EIT C&C:n perustajiin kuuluva https://min4ci.univ-cotedazur.eu/  Kaksipäiväisen foorumin useissa paneelikeskusteluissa jaettiin hyviä käytänteitä sekä kuultiin monipuolisia näkökulmia tulevaisuuden mahdollisuuksiin ja käsillä oleviin haasteisiin. Tässä artikkelissa tuodaan esille joitakin poimintoja tapahtumasta.

    Innovaatiofoorumin teema – Luovuus kohtaa kiertotalouden – korosti kulttuuri- ja luovien alojen potentiaalia ajaa siirtymää kohti kiertotaloutta. Tässä yhteydessä pohdittiin, miten luovat alat voivat vahvistaa taloudellista resilienssiä, edistää sosiaalista osallisuutta ja muovata uusia arvoketjuja ja liiketoimintamalleja. Aloitustilaisuudessa ajatuksia herättävän KeyNote-puheen piti hollantilainen arkkitehti ja professori Winy Maas, joka mm. esitteli visioita ”hyper-kiertotaloudesta” ja ”biotopiasta”.

    Teknologialla, mukaan lukien digitalisaatio ja AI, nähtiin merkittävä rooli sekä mahdollisuuksien luomisessa että haasteisiin vastaamisessa. Digitaalisten työkalujen hyödyntäminen kulttuuriperinnön alalla nousi esiin yhtenä mahdollisuutena. Esimerkiksi digitaaliset mallit voivat auttaa säilyttämään uhanalaista perintöä ja tarjota uusia tapoja hallinnoida ja esitellä sitä. Lisäksi pohdittiin, miten AI:ta voidaan hyödyntää datan analysoinnissa potentiaalisten uhkien tunnistamiseksi kulttuuriperintökohteissa.

    Toisaalta, kuten myös LuovAIn!-hankkeen puitteissa on Suomessa paljon keskusteltu, digitalisaation haasteet, kuten tekijänoikeuskysymykset ja materiaalien uudelleenkäyttö, puhuttavat myös eri puolilla Eurooppaa. Erityisesti GenAI:n (generatiivisen tekoälyn) osalta osallistujia puhutti tekijänoikeuksien hallinta sekä syötteenä käytettävän että tuotetun sisällön näkökulmasta.

    Innovaatioiden edistämisessä korostettiin monialaista yhteistyötä ja verkostoitumista. Foorumissa tuotiin esiin erilaisia luovien- ja kulttuurialojen yhteistyömalleja ja -verkostoja, kuten EIT NEB Community ja Net4Society (HE Cluster 2 Community Platform), jotka mahdollistavat tiedon jakamisen ja kumppanuuksien luomisen eri alojen ja organisaatioiden välillä. Myös paikallisten monialaisten innovaatioiden edistämiseen keskittyvien hubien roolia luovien alojen toimijoiden yhdistämisessä pidettiin tärkeänä tulevaisuudessa. Näissä MIN4CI:n kaltaisissa hubeissa pyritään edistämään poikkialaista yhteistyötä taiteilijoiden, tutkijoiden, yritysten ja julkisen sektorin välillä.

    MindMap EIT C&C Innovation Forum

    Keskusteluissa nousi esiin, että luovien alojen innovaatioekosysteemi on monimutkaisempi kuin muilla aloilla. Tämän vuoksi tarvitaan uudenlaisia tutkimus- ja innovaatioagendoja, jotka ottavat huomioon alan erityispiirteet ja monitahoiset vaikutukset. Myös yhteiskunnallisen muutoksen ajurina luovilla aloilla on merkittävä rooli, ja innovaatioita tulisi tarkastella tässä laajemmassa kontekstissa.

    Rahoituksen monimuotoisuuden tärkeyttä korostettiin. Vaikka julkinen rahoitus on edelleen merkittävää, etsittiin myös uusia tapoja rahoittaa luovia hankkeita ja tapahtumia, erityisesti digitaalisen taiteen alalla. Business-enkeleitä esiteltiin yhtenä mahdollisena kanavana startup-yrityksille luovilla aloilla, vaikka sijoittajien ja luovien toimijoiden välinen ymmärrys liiketoiminnallisista rahoitusedellytyksistä ja kasvutavoitteista nähtiin kehityskohteena.

    Foorumissa EIT Culture & Creativity toi myös esille uuden Resilience Initiative’n, jonka tavoitteena on vahvistaa luovaa ja kulttuurista ekosysteemiä globaalien haasteiden edessä. Osana tätä aloitetta on Resilience Roadmaps -ohjelma, joka tukee organisaatioita ja luovia toimijoita omien resilienssistrategioiden kehittämisessä. Tapahtuman loppupuolella keskusteluissa painotettiin tarvetta uusille indikaattoreille ja mittareille, jotka paremmin kuvastavat luovien alojen toimintaa ja niiden yhteiskunnallista vaikuttavuutta. Perinteiset taloudelliset mittarit eivät välttämättä riitä arvioimaan luovien alojen innovaatioiden ja yhteistyön monimuotoisia tuloksia; sosiaalista, kulttuurista ja yhteiskunnallista arvoa.

  • RoboCanvas

    Samankaltaisuus:
    0%
    Taso: 1
    Elämät: 3
    Tavoite: 40%
    Väri:
    30s

    Taso suoritettu!

    Lopullinen samankaltaisuus: 0%
    Tarvittava samankaltaisuus: 0%

    GAME OVER

    Parhaiten saavutettu samankaltaisuus: 0%

    Ohjeet:

    Liikuta robottia nuolinäppäimillä. Kerää väripalloja vaihtaaksesi robotin maalausväriä ja maalaa taustalla näkyviä kuvioita mahdollisimman paljon niiden omilla väreillä. Sinulla on rajattu aika (30s) ja rajattu määrä elämiä. Kun samankaltaisuus ylittää tavoitteen, pääset seuraavalle tasolle. Onnea peliin!

  • Vibe coding – ohjelmoi itse luova projektisi

    Vibe coding – ohjelmoi itse luova projektisi

    ChatGPT:n kaltaiset kielimallit ovat tuoneet ohjelmoinnin jokaisen ulottuville. Tällaista uudenlaista ohjelmointia kutsutaan englanniksi termillä vibe coding. Termille ei ole vielä vakiintunutta suomenkielistä vastinetta, mutta käännökset kuten fiiliskoodaus tai tekoälyavusteinen ohjelmointi kuvaavat sen ydintä: kyseessä on ohjelmointi, jossa tekoälymalli kirjoittaa koodin ihmisen antamien luonnollisen kielen ohjeiden perusteella.

    Tällöin tekijä — kuten luovan alan ammattilainen — ei välttämättä osaa perinteistä ohjelmointia lainkaan tai hallitsee vain perusteet. Hän kuvailee haluttua toimintoa tai lopputulosta, ja kielimalli generoi ehdotuksen tarvittavasta koodista.

    Mitä on vibe coding?

    Vibe coding ei ole pelkästään uusi tekninen työkalu vaan myös uudenlainen ohjelmoinnin paradigma. Termin toi laajempaan tietoisuuteen tekoälytutkija Andrej Karpathy alkuvuodesta 2025. Hän viittasi sillä tapaan, jossa ohjelmointia ei enää tehdä pelkästään eksplisiittisten komentojen ja algoritmien kautta, vaan vuorovaikutteisesti, dynaamisesti ja intuitiivisesti kielimallien avustuksella. Ohjelmoija ei välttämättä edes tiedä, miten tarkalleen jokin toteutetaan, vaan hän ”etsii oikeaa fiilistä” tai suuntaa keskustelua haluttuun lopputulokseen — ikään kuin säveltäisi sovellusta yhdessä koneen kanssa.

    Mahdollisuudet luoville tekijöille

    Vibe-koodaus avaa suuria mahdollisuuksia luovan alan tekijöille. Verkkosivujen, interaktiivisten mediakokemusten, pelien tai jopa yksinkertaisten mobiilisovellusten toteuttaminen voi onnistua ilman laajaa ohjelmointiosaamista. Kielimallit kuten ChatGPT, Claude, Gemini tai erityiset ohjelmointiin suunnatut työkalut kuten Cursor, Replit Ghostwriter tai GitHub Copilot kykenevät tuottamaan toimivaa ohjelmistokoodia eri kielillä.

    Jopa ilman aiempaa kokemusta ohjelmoinnista on mahdollista rakentaa yksinkertaisia verkkosivuja, käyttöliittymiä tai pelattavia demoversioita. Tämä madaltaa luovien kokeilujen kynnystä ja avaa täysin uudenlaisen kentän digitaaliselle taiteelle, kulttuurille ja designille.

    Rajoitteet ja realiteetit

    Vibe codingin rajat tulevat vastaan erityisesti suurissa tai monimutkaisissa ohjelmistoprojekteissa. Kielimallit eivät aina pysty hallitsemaan laajoja koodipohjia tai monimutkaista projektirakennetta. Lisäksi syntyvää koodia pitää usein yhdistää muihin järjestelmiin, testata huolellisesti ja varmistaa sen tietoturva – näitä asioita kielimallit eivät vielä kykene täysin automaattisesti toteuttamaan.

    Tämä ei kuitenkaan ole este luovan alan tekijälle, vaan osa oppimisprosessia. Vibe coding onkin erinomainen tapa oppia ohjelmoinnista tekemällä, vaikka itse projekti ei olisi täysin onnistunut. Se tarjoaa käytännönläheisen polun syventyä ohjelmointiin luovasta ja kokeellisesta näkökulmasta.

    Kuinka aloitan vibe-koodauksen?

    Lähes kaikki nykyiset kielimallit soveltuvat ohjelmointiin. Claude Sonnet 3.5/3.7, ChatGPT (GPT-4) ja Gemini Advanced ovat hyviä vaihtoehtoja. Monissa editoreissa, kuten VSCode, Xcode ja Replit, on sisäänrakennettuja tekoälyavusteisia ominaisuuksia. Ammattimaisemmat käyttäjät suosivat usein Cursoria, joka on suunniteltu erityisesti vibe-koodaukseen.

    Aloittaminen on yksinkertaista:

    1. Kuvaa ideasi: Aloita kertomalla kielimallille, millaisen sovelluksen tai verkkosivun haluat tehdä. Keskustele siitä, mitä sen pitäisi tehdä, miltä sen pitäisi näyttää ja mitä teknologioita haluat käyttää (jos tiedät).
    2. Anna mallin ehdottaa rakennetta: Hyvä kielimalli osaa ehdottaa arkkitehtuuria, teknologioita ja antaa valmiita koodiesimerkkejä.
    3. Testaa ja kokeile: Voit kopioida mallin tekemän koodin editoriin, ajaa sen, ja kysyä virheiden tai toimimattomuuden kohdalla jatko-ohjeita.
    4. Iteroi: Vibe coding on keskustelevaa. Älä pelästy virheilmoituksia – ne ovat osa prosessia. Palauta virhe mallille ja pyydä korjaus.

    Toimivan ohjelmiston tekeminen vaatii usein muutakin kuin koodia: palvelinasennuksia, tietoturva-asetuksia, käyttöoikeuksien hallintaa jne. Näissäkin kielimallit voivat auttaa, mutta vastuullinen käyttö edellyttää aina kriittistä otetta ja tarkistamista. Erityisesti tietoturva ja GDPR:n mukaiset käytännöt eivät välttämättä toteudu automaattisesti

    Vibe coding ei korvaa perinteistä ohjelmointia – se täydentää sitä. Se voi olla voimakas luovan ajattelun laajentaja, joka tekee ohjelmistokehityksestä saavutettavaa yhä useammalle.

  • LuovaAIn!-hankkeen verkostoitumismatka SOHJOon – Minä lähden Pohjois-Karjalaan

    Joensuussa järjestettiin 14.3.2025 kolmatta kertaa luovan talouden ja liiketoiminnan yhdistävä business-tapahtuma, SOHJO 2025. Tämä Pohjois-Karjalan vastine Helsingissä järjestettävälle Slushille on kasvattanut suosiotaan, ja tänä vuonna paikalle Sokos Hotel Kimmeliin kokoontui jälleen satoja luovan alan ja bisneksen tekijöitä. Nimensä mukaan sohjoa ei ollut – sen sijaan saimme nauttia aurinkoisesta pakkassäästä ja innostavasta ohjelmasta.

    SOHJO 2025 tarjosi innostavia keynote-puheenvuoroja ja paneelikeskusteluja, joissa sukellettiin tulevaisuuden, teknologian ja luovuuden ajankohtaisiin teemoihin. Ohjelman lisäksi tapahtuma loi loistavat puitteet verkostoitumiselle.

    SOHJOn paneelikeskustelu
    Luovuus ja liiketoiminta kohtaavat – Petri Sirviö, Meeri Koutaniemi, Teemu Jyrkinen ja Josefina Kotilainen keskustelemassa yhteistyön ja rohkeuden merkityksestä SOHJO 2025 -tapahtumassa Joensuussa. Valokuva: Harri Säynevirta.

    Vaikuttavia puhaanvuoroja ja oivalluksia

    Tapahtuman ohjelma oli onnistunut ja täynnä voimakkaita puheenvuoroja ja oivaltavia näkökulmia.

    Meeri Koutaniemi puhui inhimillisyydestä ja uskalluksesta epäonnistua – puheenvuoro, joka kirvoitti kyyneleet monen kasvoille, myös allekirjoittaneen.

    Petri Sirviö, Huutajien perustaja ja nykyisin Business Oulussa liiketoiminnan kehittäjänä työskentelevä monitaituri, esitti ”Luovan talouden 5 teesiä Suomelle”. Etenkin viides teesi, ”Ymmärrä ihmistä, ymmärrä asiakasta”, iski tajuntaani.

    Kim Väisänen toi pilke silmäkulmassa esille näkökulmiaan siitä, kuinka yritys voi kasvaa tai kaatua. ”Rohkeus kohdata sudet: Kasvua vai kaatuminen?” -puheenvuoro oli kuin rock-konsertti – mukana vilahti lainauksia eri laulujen lyriikoista, ja Väisänen kuvasi itseään Leevi and the Leavingsin ”Pohjois-Karjala” -kappaleella.

    SOHJO 2025 kokosi yhteen yrittäjät, sijoittajat ja luovan alan tekijät inspiroiviin puheenvuoroihin ja verkostoitumiseen – lavalla Kim Väisänen. Valokuva: Tiina Taiminen.

     

    SOHJO 2025 huipentui Suden Suu -pitchauskilpailuun

    Pitchauskilpailussa ei astuttu leijonien vaan susien eteen – Suden Suu -pitchauskilpailu kokosi Suomen kovimmat enkelisijoittajat ja startup-asiantuntijat arvioimaan lupaavimpia ideoita. Kilpailun voiton vei EduZolve, koulutusteknologiaan keskittyvä yritys, jonka takana ovat Peter Zorve ja Olusegun Akinyemi.

    Mitä seuraavaksi? LuovAIn!-roadshow 2026

    LuovAIn!-hanke järjestää vuonna 2026 oman roadshow’nsa, ja Joensuun SOHJO saattaa hyvinkin olla yksi sen etapeista. Nyt kun SOHJO on hyväksi havaittu, seuraavaksi käymme neuvottelut ensi vuoden yhteistyöstä.

    Lue lisää Sohjosta ja sen tulevista tapahtumista: Business Joensuu – Sohjo2025

     

  • Tekoäly ja ihmislähtöinen luovuus

    Tekoäly ja ihmislähtöinen luovuus

    Luovuuden eri tasojen tunnistaminen ja tekoälyn mahdollisuudet tukea ihmislähtöistä luovuutta ovat ajankohtaisia kysymyksiä, joihin pureutuminen voi lisätä ymmärrystämme siitä, mitä luovuudella tarkoitetaan ja miten sitä kenties voidaan edistää uusilla tavoilla. Luovuus ei rajoitu erilliseksi toiminnaksi ihmisen muusta tekemisestä, vaan se ilmenee niin arjen pienissä oivalluksissa, taiteen mestariteoksissa, kuin radikaaleissa innovaatioissa ja tieteellisissä läpimurroissa. Samalla kun teknologia – erityisesti tekoäly – kehittyy, meitä haastetaan pohtimaan, miten koneiden laskennallinen tehokkuus ja kyky analysoida valtavia tietomääriä voidaan yhdistää inhimilliseen kokemukseen ja emotionaaliseen syvyyteen. Näin muodostuu monikerroksinen kuva luovuuden tasoista, joihin kuuluvat adaptiivinen luovuus, yhdistelmäluovuus, transformatiivinen luovuus ja radikaali luovuus, sekä niiden vuorovaikutus ihmisen ja koneen välillä (Kofler et al., 2024; Andrews & Hawcroft, 2024).

    Yksilöllinen arjen luovuus – niin kutsuttu pienluovuus – on usein henkilökohtaista ja liittyy arkipäiväisten ongelmien ratkaisuun, jossa keksimme uusia järjestelytapoja asioille tai innovatiivisia ratkaisuja haasteisiin. Tässä kontekstissa tekoäly voi toimia ideoinnin ja ajattelun apuvälineenä, tarjoten nopeasti vaihtoehtoisia näkökulmia ja ehdotuksia, jotka voivat toimia lähtökohtana omalle luovalle pohdinnalle. Näin tekoäly ei korvaa ihmistä, vaan täydentää hänen kykyjään tuomalla esiin uusia yhdistelmiä jo olemassa olevista elementeistä (Zhou & Lee, 2024).

    Kun tekoälyä käytetään apurina, se voi vähentää kognitiivista kuormaa ja antaa ihmiselle enemmän tilaa keskittyä intuitioon, arvoihin ja esteettisiin valintoihin.

    Laajemmassa mittakaavassa yhteisöllinen luovuus – joka ulottuu myös taiteen ja kulttuurialojen yhteiskehittämisen tapoihin – vaatii sekä kollektiivista ideoiden pallottelua että yksilöiden ainutlaatuisten näkökulmien yhteensovittamista. Kun taiteilijat, suunnittelijat ja muut luovien alojen toimijat työskentelevät yhdessä, voi syntyä uudenlaisia, yllättäviäkin ideoita, joita ei olisi saavutettu yksin toimimalla. Tekoäly voi tässä roolissa toimia virtuaalisena tiimikaverina, joka heittelee luovia ehdotuksia ja tekee rutiininomaiset toiminnot automaattisiksi. Esimerkiksi muusikon säveltäessä tekoäly voi generoida alustavia ideoita, joita muusikko voi sitten jalostaa omalla persoonallisella tyylillään. Tai toisinpäin, aihiot ja konseptit voivat tulla ihmiseltä, joita tekoäly viimeistelee ja esittelee eri toteutusvaihtoehtoja. Tällainen yhteistyö mahdollistaa niin adaptiivisen kuin yhdistelmäluovuuden prosessien syventämisen. Erityisesti kulttuurialoilla, joissa yhteisöllisyys ja kollektiivinen kokemus ovat keskeisiä, tekoäly voi tarjota uusia tapoja yhdistellä ja tuoda esiin sekä yksilöllisiä että ryhmäkohtaisia oivalluksia (Nordström et al., 2023).

    Tekoälyn roolia on kuitenkin hyvä pohtia kriittisestä näkökulmasta, erityisesti, miten se vaikuttaa luovan prosessin laatuun ja yhteisölliseen dynamiikkaan. Vaikka tekoäly voi tarjota valtavan määrän ideoita ja helpottaa tiedon prosessointia, on tärkeää, ettei sen ehdotuksia käytetä sokeasti korvaamaan ihmisen omaa harkintaa ja kriittistä ajattelua. Shaikh ja Cruz (2022) ovat havainneet, että kun tiimit luottavat liikaa tekoälyyn, se voi johtaa pinnalliseen ideointiin ja vähentää ryhmän sisäistä vuorovaikutusta. Tämä on erityisen tärkeää huomioida kulttuurialoilla, joissa luovuus kumpuaa usein dialogista ja henkilökohtaisesta kokemuksesta. Siksi tekoälyä on käytettävä symbioottisessa roolissa, jossa sen analytiikka ja generatiiviset kyvyt yhdistyvät ihmisten ainutlaatuiseen tulkintaan ja eettiseen reflektointiin (Shaikh & Cruz, 2022).

    Luovuuden eri tasot – adaptiivisesta radikaaliin – edellyttävät erilaisia keinoja, joilla tekoälyä voidaan hyödyntää. Adaptiivisessa ja yhdistelmäluovuudessa tekoälyn rooli korostuu ideoiden synnyttämisessä ja niiden moninaistamisessa. Transformatiivista ja radikaalia luovuutta tukevat tekoälyavusteiset ennustemallit ja skenaarioanalyysit, jotka auttavat tunnistamaan vähemmän tunnettuja tiedon alueita sekä avaavat uusia näkökulmia, joiden pohjalta voidaan haastaa olemassa olevat paradigmat (Kofler et al., 2024). Tällaiset mallit eivät kuitenkaan yksin riitä – ihmisten on otettava vastuu tekoälyn tarjoamien ideoiden arvioinnista ja varmistettava, että ne heijastavat yhteisön arvoja ja inhimillisiä kokemuksia.

    Luovuuden yhteiskehittäminen on myös eettisesti merkittävä haaste. Kysymykset alkuperäisyydestä, tekijänoikeuksista ja syrjivistä käytännöistä ovat nousseet esiin, kun tekoälyä on alettu soveltaa yhä laajemmassa mittakaavassa. Vinchon et al. (2023) korostavat, että tekoälyn tulisi toimia kumppanina, ei kilpailijana, jolloin teknologian kehityksessä on pidettävä aina ihminen ”viimeisenä arvioijana”. Läpinäkyvyys tekoälymallien koulutuksessa ja niiden eettisten periaatteiden selkeys ovat keskeisiä tekijöitä, jotka varmistavat, että tekoäly edistää aidosti ihmislähtöistä luovuutta.

    Tulevaisuuden luovien innovaatio- ja liiketoimintaekosysteemien rakentaminen edellyttää jatkuvaa vuoropuhelua teknologian kehittäjien, luovien ammattilaisten ja kulttuuripoliittisten päättäjien välillä. Kun teknologiaa käytetään strategisesti ja inhimilliset arvot asetetaan etusijalle, tekoäly voi toimia katalysaattorina, joka demokratisoi luovuutta, tehden siitä saavutettavampaa ja monimuotoisempaa. Näin syntyy luovaa toimintaa, jossa tekoäly ei ainoastaan tarjoa vaihtoehtoja, vaan rikastuttaa yhteisöllistä prosessia, inspiroiden ihmisiä tavoittelemaan uusia, ennenkuulumattomia luovuuden tasoja (Zhou & Lee, 2024; Andrews & Hawcroft, 2024).

    Tekoälyn mahdollisuudet tukea ihmislähtöistä luovuutta ovat valtavat, mutta AI-työkalujen hyödyntäminen vaatii kriittistä ja eettistä otetta. Kun ymmärrämme luovuuden monikerroksisen luonteen ja hyödynnämme tekoälyn kykyjä oikeilla tavoilla, voimme kenties rakentaa uudenlaisia yhteistyön tapoja, joissa teknologia ei varjosta ihmisen omaperäisyyttä vaan toimii sen rinnalla, rikastuttaen sekä yksilön että yhteisön luovaa potentiaalia. Se kuinka tinkimättömästi ja laadukkaasi luovien prosessien ihmislähtöisyyttä tulevaisuudessa toteutetaan, riippuu viimekädessä niin tekijöiden omista kyvykkyyksistä, osaamisesta, ammatti-identiteetistä ja -ylpeydestä, kuin prosessien ajallisesta ja taloudellisesta resursoinnista, sekä sidosryhmien odotuksista.

    Lähteet

    Andrews, H. & Hawcroft, A. (2024). Articulating arts-led AI: artists and technological development in cultural policy. European Journal of Cultural Management and Policy, 14(2024), Art. 12820.

    Kofler, I., El Moussaoui, M. & Jamet, R. (2024). AI’s influence on the creative and cultural industries. Imago, Year XIII(24), 22–31.

    Nordström, P., Lundman, R. & Hautala, J. (2023). Evolving coagency between artists and AI in the spatial cocreative process of artmaking. Annals of the American Association of Geographers, 113(9), 2203–2218.

    Shaikh, S.J. & Cruz, I.F. (2022). AI in human teams: Effects on technology use, members’ interactions, and creative performance under time scarcity. AI & Society, 38(2), 1587–1599.

    Vinchon, F., Lubart, T., Bartolotta, S. et al. (2023). Artificial Intelligence & Creativity: A Manifesto for Collaboration. Journal of Creative Behavior, 57(2), 149–162.

    Zhou, E. & Lee, D. (2024). Generative artificial intelligence, human creativity, and art. PNAS Nexus, 3(3), pgae052.

  • Generatiiviset videotyökalut vuonna 2025

    Generatiiviset videotyökalut vuonna 2025

    Generatiivinen video on kehittynyt viimeisen vuoden aikana huimaa vauhtia. Suurelle yleisölle generatiivinen video tuli näkyväksi OpenAI:n esitellessä alkuvuodesta 2024 Sora-mallinsa. Nyt kun Sora on vihdoin julkaistu suurelle yleisölle myös Euroopassa, on syytä tarkastella generatiivisia videotyökaluja.

    OpenAI:n vuosi sitten julkaisemiin esimerkkivideoihin verrattuna kaupallinen Sora vaikuttaa ennakko-odotuksiin verrattuna pettymykseltä. Sen fysiikkamallinnus tekee helposti suuria virheitä. Suurimmassa osassa videoita tapahtuu jotain sellaista, mitä niissä ei kuuluisi tapahtua. Myös videoiden tarkkuus on heikompi kuin useilla kilpailijoilla. Sora tarjoaa kuitenkin monia mielenkiintoisia ominaisuuksia yleisten kuvast videoksi tai videosta videoksi -toimintojen lisäksi. Tällainen on esimerkiksi Storyboard-ominaisuus, jonka avulla voi tehdä helposti videokokonaisuuksia videoeditointiohjelmaa muistuttavan käyttöliittymän kautta. Erilaiset tyylit onnistuvat hyvin. Parhaimmillaan Sora lienee tehtäessä animaatiotyylistä sisältöä, jolloin kymmenen sekunnin mittainen videoklippi saattaa olla riittävän virheetön. Soran käyttö on yhteydessä ChatGPT-tilaukseen ja yleisimmällä plus-tilauksella voi tehdä parikymmentä videota kuukaudessa videoiden pituudesta riippuen.

    Alla Soran avulla tekstipromptin perusteella tehty video:

    Yksi käytetyimmistä työkaluista on RunwayML, joka pystyy tekemään paikoitellen hyvin laadukasta videojälkeä. Runway tarjoaa monia generatiivisia työkaluja, joilla voi esimerkiksi poistaa taustan tai hidastaa videota, mutta Runway generoi hyvin myös videoita. Niitä pystyy tekemään tekstikehotteesta, kuvan perusteella tai videosta videoksi, jolloin Runway vaihtaa videon tyyliä. Mielenkiintoinen ominaisuus on Act-One, jonka avulla esimerkiksi piirroshahmot saadaan puhumaan hyvin uskottavasti.

    Alla olevalla videolla on käytetty kuvasta videoksi -tyyliä:

    Lumalabsin Dream Machine on varteenotettava työkalu, jota pääsee kokeilemaan maksutta. Siinä on monia hyödyllisiä ominaisuuksia, kuten alku- ja loppuruudun asettaminen. Yksi Dream Machinen käytännöllisistä ominaisuuksista on mahdollisuus tehdä videolooppeja.

    Alla on Dream Machinella kuvasta videoksi tehty esimerkki piirroskarhusta:

    Kling AI toimii muiden videomallien tavoin kuvasta videoksi tai tekstistä videoksi. Klingiä pystyy kokeilemaan maksutta, mutta kaikki ominaisuudet eivät ole käytettävissä ilmaisversiolla. Alla näyte Klingin kyvystä tuottaa video kuvan perusteella :

    Myös HailuoAI MiniMax tekee videoita kuvista tai tekstistä videoiksi. Malli tuottaa hyvin samankaltaista tulosta kuin muutkin vastaavat mallit. Tässä esimerkissä on tuotettu video karhusta käyttämällä vain tekstipohjaista kehotetta:

    Adobe on julkaissut Firefly-kuvageneraattoriinsa myös videogenerointimahdollisuuden. Firefly mahdollistaa helppokäyttöisesti esimerkiksi kuvakoon ja kameran liikesuunnan valitsemisen. Videon koko on FullHD ja klipin pituus 5 sekuntia. Seuraavassa Fireflyllä tekstistä kuvaksi -toiminnallisuudella tehty video:

    Kaikki viidessä tässä esiteltyä videoita generoivaa työkalua tuottavat kohtuullisen tasavertaista jälkeä. Erot tulevat esille erilaisten aiheiden yhteydessä. Yksi malli saattaa tuottaa paremmin piirrosmaista tai maalusmaista jälkeä, toinen malli onnistuu tekemään aidomman oloista liikettä ja kolmas tuottaa hienoimmat kamera-ajot. On vaikea sanoa, mikä malli sopii mihinkin käyttötarkoitukseen, sillä erot voivat tulla esille hyvin erilaisissa tilanteissa. Hyvä lähtökohta on aloittaa yhdestä mallista ja vaihtaa toiseen, jos lopputulos ei ole sitä, mitä haet, tai työkalu esimerkiksi toimii hitaasti.

    Myös Adoben editointiohjelma Premiere Pro on myös saamassa generatiivisia ominaisuuksia. Ne tulevat mahdollistamaan esimerkiksi videoiden pidentämisen. Tämä on tärkeä ominaisuus, jos editoitava otos on hieman liian lyhyt onnistunutta leikkausta varten. Ominaisuudet ovat jo testattavissa Premieren beta-versiossa.

    Generatiivisten videotyökalujen hyödyntäminen luovassa työssä

    Ovatko tekoälytyökalut jo sillä tasolla, että niitä voi käyttää todelliseen videotyöskentelyyn? Mahdollisesti. Generatiiviset videomallit tuottavat joissain tapauksissa hyvin vaivattomasti sellaisia lopputuloksia, jotka olisivat vaatineet kymmenien tuntien 3D-mallintamista ja laajaa erikoistehosteosaamista.

    Toisaalta videomallien hyödynnettävyys on vielä varsin rajallinen lopputuloksen vaihtelevan laadun takia. Generoitujen videoiden resoluutiot ovat pääasiassa korkeintaan Full HD -tasolla, mutta yleensä matalampia, kuten 720p, mikä voi aiheuttaa osaltaan haasteita generoitujen videoiden videotuotantoon yhdistämisessä.

    Suurin haaste on kuitenkin kontrolloitavuus ja luotettavuus. Mallit tekevät ainakin toistaiseksi, sitä mitä sattuu tulemaan. Toisinaan lopputulos voi olla yllättävänkin hyvä, mutta toisinaan yksinkertaisten ohjeiden noudattaminen ei mallilta onnistu. Tekemisessä on syytä varautua siihen, että lopputuloksesta tulee tyystin erilainen, kuin se, mitä lähdettiin hakemaan. Generointi vie aikaa, kun ensimmäisellä yrittämällä pääsee harvoin sopivaan lopputulokseen. Videomallien käyttö on myös suhteellisen kallista, jos videoita haluaa tehdä rajoittamattomasti. Hinta on tällöin sadasta pariin sataan euroon kuukaudessa.

    Eri mallien luomissa videoissa on myös edelleen usein ongelmia fysiikkamallinnuksen kanssa. Asiat eivät videoissa käyttäydy välttämättä siten, kuin ne käyttäytyisivät oikeassa maailmassa. Hienovaraisimillaan ne ovat sen kaltaisia, että esimerkiksi vesi pärskähtelee epäuskottavasti, mutta toisinaan ihminen muuttuu toiseksi, katoaa kokonaan tai yhdestä henkilöstä voi tulla useampi.

    Generatiiviset videomallit soveltuvatkin tällä hetkellä parhaiten unenomaisen sisällön tuottamiseen, animaatioihin tai tekoälyn visualisointiin. Unessa tai animaatioissa ei välttämättä haittaa, jos niissä tapahtuu jotain todellisuudesta poikkeavaa.

    Yksi generatiivisten videoiden tekemiseen liittyvä kysymys on eettisyys. Ympäristövaikutuksesta ei ole saatavilla kovin avointa tietoa, mutta se on todennäköisesti videomalleilla moninkertainen suhteessa kuvamalleihin. Toinen eettinen kysymys koskettaa koulutusaineiston käyttöä. Adoben Firefly eroaa kilpailijoistaan sillä, että se ilmoittaa käyttäneensä mallinsa kouluttamiseen vain sellaisia aineistoja, joihin sillä on lupa. Kun generatiiviset mallit paranevat, nousee esille entistä enemmän myös deepfake-ulottuvuus. Generoituja videoita ei siis lain mukaankaan saa esittää totena. Toisaalta esimerkiksi fiktiivisessä kerronnassa niitä voi käyttää siinä missä perinteisempiäkin menetelmiä.